Принципы классической мультипликации. Часть 1Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. Хотя эти принципы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике.

 

Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был настолько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира.

 

Вот они:

 

сжатие и растяжение,
подготовка, или упреждение,
сценичность,
рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе",
сквозное движение и захлест,
медленный вход и выход,
дуги,
вторичные действия,
timing, или расчет времени,
преувеличение,
"крепкий" (профессиональный) рисунок,
привлекательность.
Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D.

 


Принцип 1. Сжатие и растяжение.
Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.

 

Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1.

 

Принципы классической мультипликации. Часть 1

 

Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает.

 


Те же манипуляции можно проделывать с другими простыми фигурами (рис 2).

 

Принципы классической мультипликации. Часть 1

 


Точно так же нужно анимировать персонажей (рис 3). Все отличие в более сложных формах.

 

Принципы классической мультипликации. Часть 1

 


При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила - объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, - при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом "мучном мешке". (рис 4)

 

Принципы классической мультипликации. Часть 1

 

Этот метод можно и нужно использовать в 3D сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми изваяниями; чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям.

 

Вот пример, использующий этот принцип (рис 5).

 

Принципы классической мультипликации. Часть 1

 

Два персонажа прыгают с подставки на землю. Один персонаж - робот, который представляет собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой - мышка. Принцип сжатие-растяжение работает для обоих персонажей. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т. к. метал упруг и плохо поддается сжатию. А прыжок мышки - классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и жир, из которых состоит этот персонаж, очень эластичны и легко меняют форму.

 


Смело используйте этот метод в своих сценах, небольшие сжатия-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень сжатия-растяжения можно показать эластичность объекта, изменить настроение сцены и многое другое. Пробуйте и экспериментируйте!

www.multiplikator.ucoz.ru